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Materialien für die Klassenstufen 5 bis 13

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Produktnummer

OD200031013730

Schulfach

Geschichte

Klassenstufe

5. Schuljahr bis 13. Schuljahr

Seiten

56

Erschienen am

19.08.2026

Dateigröße

4,8 MB

Dateiformat

PDF-Dokument

Schlagworte

Medienkompetenz, digitale Lernwerkzeuge und Apps, Computerspiele und Serious Games, digitales historisches Lernen, Dekonstruktion historischer Darstellungen, Digitalisierung des Geschichtsunterrichts, Künstliche Intelligenz, digitale Formen von Geschichts- und Erinnerungskultur

12 ausgewählte Beiträge für die Klassen 5 bis 13 zeigen, wie digitale Medien und Werkzeuge historisches Lernen bereichern können. Die altersgerecht und differenziert aufbereiteten Materialien stellen digitale Anwendungen zur Texterschließung, Urteilsbildung und Unterrichtsgestaltung vor und geben praxisnahe Impulse für den Einsatz von Apps, interaktiven Lernformaten, KI-Anwendungen und digitalen Lernumgebungen. Darüber hinaus thematisieren die Beiträge Computerspiele, Social Media, Virtual Reality, Memes und digitale Erinnerungskultur und fördern einen reflektierten Umgang mit Geschichte in einer zunehmend digitalen Welt.

Das Paket besteht aus folgenden Beiträgen:

  • LUIGI - "Leichter Urteilen Im Geschichtsunterricht". Eine App zur fachsprachlichen Unterstützung bei Sach- und Werturteilen (Heft 2/2023)
  • ELIGI. Erschließen erLeichtern Im GeschichtsunterrIcht (Heft 3/2025)
  • „LearningApps“ im Geschichtsunterricht. Digitale Lehr-Lern-Bausteine (Heft 3/2023)
  • Lumi. Mit H5P-Inhalten historisches Denken in einer Kultur der Digitalität fördern (Heft 4/2024)
  • Feldpost und Chat-Bots. Sachtexte modellieren mit Large-Language-Modellen (Heft 6/2024)
  • ChatGPT. Nutzung als kontrafaktischer Geschichtenerzähler (Heft 3/2024)
  • Geschichte spielend lernen. Aktuelle _Serious Games_der historischen Bildung (Heft 6/2023)
  • Let’s Play. Historisierende digitale Spiele dekonstruieren (Heft 4/2023)
  • Erinnerung an die Shoah – digital. Vom Web-Angebot zum Instagram-Auftritt (Heft 2/2025)
  • Zwischen Shooter- und Serious-Games. Spielbare digitale Erinnerungskulturen zum Zweiten Weltkrieg im Vergleich (Heft 2/2025)
  • Historisches Lernen mit History Memes? Digitale Erinnerungskultur in Memes zum Ersten Weltkrieg (Heft 2/2025)
  • In den Fängen der Stasi. Virtual Reality und Immersion als erinnerungskulturelles Mittel (Heft 2/2025)

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