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That Dragon, Cancer

Sprachliche Reflexion von Wirkungsmechanismen in Videospielen über die klassische Unterhaltungskomponente hinweg

Beitrag aus Praxis Englisch - Ausgabe 2/2023 (April)

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Produktnummer

OD200041015144

Schulform

Realschule, Realschule plus, Sekundarschule, Mittelschule, Regelschule, Regionale Schule, Oberschule, Integrierte Gesamtschule, Gymnasium, Sekundarstufe II, Berufsgrundbildungsjahr, Berufsfachschule, 2-jährige

Schulfach

Englisch

Klassenstufe

11. Schuljahr

Seiten

6

Erschienen am

03.04.2023

Dateigröße

92,2 kB

Dateiformat

PDF-Dokument

Autoren/Autorinnen

Michael Morawski

Schlagworte

Jugendkultur, Living in a digital world, Identitätsbildung

Videospiele sind ein essentieller Teil der Jugendkultur. Videospiele dienen aber nicht nur der Unterhaltung, sondern können als kritisches Kunstprodukt auch zur Verarbeitung emotionaler und psychologischer Verarbeitung dienen. In der Stunde erforschen die Schülerinnen und Schüler, wie ein Videospiel deutlich über die traditionellen Nutzungen  hinausgehen kann. Das von der Familie Green entwickelte Videospiel „That Dragon, Cancer“ thematisiert den Leidensweg des kleinen Joel und das Leben der Familie mit dem Schicksal ihres kleinen Sohnes.

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