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Mathematik

Empfehlungen für Apps & Medien im Mathematik-Unterricht

Digitale Medien und Differenzierung in der Praxis
Interview mit Prof. Dr. Günter Krauthausen
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Klassenstufen: 1. Schuljahr bis 6. Schuljahr
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Wasser für alle
Eine Alltagssituation mit digitalen Tools bearbeiten
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Klassenstufen: 4. Schuljahr
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Pentomino digital
Mit einer App Geometrie lernen
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Klassenstufen: 4. Schuljahr bis 6. Schuljahr
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„Wie viele Elefanten ...?“
Rekordverdächtige Vergleiche zur Entwicklung der Zahl- und Größenvorstellungen
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Klassenstufen: 3. Schuljahr bis 4. Schuljahr
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Labyrinthe und Irrgärten
Wege von der eigenen Kreativität zur Vielfalt von Mathematik
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Klassenstufen: 3. Schuljahr
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Was rechnet der Computer?
Kinder erforschen „neue“ Rechenoperationen
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Klassenstufen: 3. Schuljahr bis 4. Schuljahr
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Wie lang ist eine Minute?
Zeitempfinden multimodal und digital üben
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Klassenstufen: 3. Schuljahr bis 4. Schuljahr
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Software zur Entwicklung räumlich-visueller Fähigkeiten
Am Beispiel der Website www.mathematikus.de
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Klassenstufen: 1. Schuljahr bis 4. Schuljahr
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Algorithmen im Fach Mathematik
Beispiele zur Förderung des algorithmischen Denkens
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Klassenstufen: 1. Schuljahr bis 4. Schuljahr
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Formenreihen programmieren
Algorithmische Strukturen in Formenreihen erkennen und unterschiedlich darstellen
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Klassenstufen: 2. Schuljahr bis 4. Schuljahr
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4,99 €

Spielerisch Programmieren lernen
Erstes Programmieren mit Kindern über Handlungserfahrungen
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Klassenstufen: 1. Schuljahr bis 4. Schuljahr
OD200043000588
4,99 €

Programmieren im Mathematikunterricht
Ein Algorithmus für das Teilen mit Rest
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Klassenstufen: 3. Schuljahr bis 4. Schuljahr
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4,99 €

Programmieren mit dem Käferroboter Bluebot
Eine Lernumgebung zur Förderung des Computational Thinking in der Primarstufe
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Klassenstufen: 2. Schuljahr bis 4. Schuljahr
OD200043000586
4,99 €

Mathematik in Person
Seymour Papert
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Klassenstufen: 2. Schuljahr bis 6. Schuljahr
OD200043000590
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Nachgedacht
Zehn gewinnt!
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Klassenstufen: 1. Schuljahr bis 4. Schuljahr
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